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업계 보고서 

2024 모바일 게임 이용자 지출 보고서

2024년, 모바일 게임 환경은 새로운 국면을 맞이하고 있습니다. 퍼블리셔는 사용자의 동기, 지출 행태를 심층적으로 이해하고, 적절한 제품과 시장 적합성을 갖춘 게임을 만들어 인앱 구매(IAP) 점유율을 확보해야 하는 과제에 직면했습니다.

미스트플레이(Mistplay)가 처음 발행하는 이번 보고서는 현대 모바일 게임 이용자의 지출 행태를 코호트, 지역, 장르별로 종합적으로 이해하고, 향후 수익화 전략 수립에 도움이 되는 새로운 인사이트를 제공합니다.

"“올해는 플레이어로부터 직접적인 수익이 감소할 때 어떻게 대처해야 하는지를 인지하는 것이 중요합니다. 마케팅과 제품 부서가 더욱 창의적으로 플레이어에게 제공하는 가치와 전달 방식을 재고해야 할 때입니다.”"
FAITH PRICE
Director – Growth Marketing at DoubleDown Interactive

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지출 보고서 내부

2024년, 이용자는 더욱 신중하게 지출할 것입니다.

모바일 게임 지출 환경은 올해 눈에 띄는 변화를 겪을 수 있습니다. 지출 이용자의 32%, 특히 고가치 지출 이용자의 41%가 인앱 구매를 줄이고, 신중한 소비를 계획하고 있습니다.

소셜 요인은 게임 설치에 영향을 미치지만, 지출에는 항상 영향을 미치는 것은 아닙니다.

커뮤니티는 유입 퍼널 상단에서 강력한 영향력을 발휘합니다. 모바일 이용자는 입소문 추천을 상위 3개 발견 채널 중 하나로 꼽습니다. 하지만 퍼널 하단으로 갈수록 중요도가 낮아져, 69%의 이용자는 소셜 요인이 지출 결정에 전혀 영향을 미치지 않는다고 답했습니다.

로열티 보너스는 이용자 참여를 유도하는 강력한 도구입니다.

이용자는 제한된 예산을 효율적으로 사용하기를 원하며, 이를 돕는 브랜드에 참여합니다. 대다수(79%)가 다양한 로열티 프로그램에 참여할 뿐만 아니라, 게임 내에서 추가 포인트/보상을 얻을 수 있다면 더 많은 지출을 할 의향이 있습니다 (51%).

"게임 산업은 지난 몇 년 동안 빠르게 변화하고 발전해 왔습니다. 우리는 검색을 개선하고 인기 게임의 플레이어를 더 많이 찾을 수 있는 새롭고 혁신적인 방법을 적극적으로 추진하고 지지하고 있습니다."
JON CHEW
디렉터 - 사용자 확보, Jam City