2024년 6월 17일
퍼블리셔가 모바일 게임의 장벽을 허물 수 있는 5가지 방법(그리고 실제로 그렇게 하고 있습니다)
모바일 게임이 바다의 물고기처럼 넘쳐나는 포화 상태의 시장에서 CPI는 상승하고 ROAS는 하락하는 가운데 퍼블리셔에게 눈에 띄는 것이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 수많은 타이틀이 플레이어의 관심과 참여를 유도하기 위해 경쟁하는 상황에서 플레이어의 마음을 사로잡을 뿐만 아니라 각 장르의 경계를 재정의하는 경험을 만들어야 하는 과제가 놓여 있습니다.
미스트플레이의 특별 프로젝트 디렉터인 아르투르 골든버그는 "최고의 F2P 게임들은 새로운 기능, 라이브 운영, 콘텐츠를 지속적으로 선보이며 유저의 마음을 사로잡고 있습니다."라고 말합니다. 혁신은 포화 상태인 이 시장에서 자신의 영역을 개척하고자 하는 모든 팀의 생명선입니다. 특히 신작 게임은 오늘날의 레드오션 시장에서 새로운 시장을 개척할 수 있는 혁신적인 게임 콘셉트에 집중해야 합니다."
모바일 게임 퍼블리셔가 경쟁력을 확보하고 플레이어와 의미 있는 방식으로 소통하기 위해서는 지속적인 창의성과 창의적인 게임플레이 메커니즘의 문화를 도입하는 것이 필수적입니다. 피카소가 "훌륭한 예술가는 차용하지만, 위대한 예술가는 훔친다"고 말한 것처럼, 이 글에서는 혁신적인 게임 퍼블리셔들이 어떻게 틀을 깨고 관습에 도전하며 끊임없이 진화하는 모바일 게임 환경에서 게임 체인저의 의미를 재정의하는지 살펴보고자 합니다.
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기술, 플랫폼, 사용자 선호도가 지속적으로 변화함에 따라 게임의 혁신은 언제나 끊임없이 이어져 왔으며, 진화를 촉진하는 원동력이 되어 왔습니다. 모바일에서는 디바이스가 발전하고 사용자 행동이 진화함에 따라 퍼블리셔가 장르를 재정의하고 새로운 기준을 세우는 중요한 순간이 있었습니다. 이러한 출시작들은 플레이어의 기대치를 시험하여 기존의 표준에 도전했을 뿐만 아니라 게임플레이, 스토리텔링, 플레이어 참여에 대한 새로운 기준을 정립하여 업계에 창의성을 불어넣었습니다.
혁신은 의도적이든 의도적이지 않든 다양한 형태로 나타날 수 있습니다. 유명한 공상 과학 작가인 아이작 아시모프가 "과학에서 가장 듣기 좋은 말, 새로운 발견을 예고하는 말은 '유레카'가 아니라 '그거 재밌네'다"라고 말한 것처럼 혁신적인 게임 디자인의 과학도 마찬가지라고 할 수 있습니다.
테이크 모뉴먼트 밸리예를 들어, 2014년에 출시되어 여러 플랫폼에서 1억 6천만 건 이상의 누적 설치 수를 기록하고 버그에서 시작된 혁신적인 메커니즘으로 수많은 상을 수상한 게임입니다.
"아이소메트릭 퍼즐 게임을 만들었는데 처음에는 불가능하다는 생각이 버그처럼 다가왔습니다. 사물이 그런 식으로 겹쳐져 있어서는 안 되고, 그 레이어 사이를 이동해서는 안 되는 것이었죠. 이 게임의 가장 큰 장점은 바로 이 점이 우연히 만들어졌다는 점입니다. 그리고 이를 기반으로 게임 전체를 만들었습니다." - 대니 그레이, Ustwo의 최고 크리에이티브 책임자(1)
모뉴먼트 밸리의 관객을 사로잡은 것은 가상 매체를 활용하여 미지의 불가능한 영역으로 퍼즐을 풀어나갔고, 착시 현상이 게임의 미스터리를 풀어나가는 핵심 포인트가 되었다는 점입니다. 이 게임은 새로운 세대의 개발자들에게 영향을 미쳤으며, 오늘날에도 많은 크리에이터들이 모뉴먼트 밸리와 같은 수준의 매혹적인 게임플레이를 구현하기 위해 노력하고 있습니다.
💡Takeaway: 모든 실수나 버그를 제거해야 하는 것은 아닙니다. 때로는 최고의 혁신은 우발적인 것을 의도적인 것으로 바꾸는 것에서 비롯되기도 합니다. 흥미로운 버그가 있나요? 게임플레이 경험에 의도적인 역할을 할 수 있는지 평가해 보세요.
많은 혁신이 우연에 의해 이루어지기도 하지만, 다른 크리에이터로부터 의도적으로 영감을 얻어 탄생한 혁신도 있습니다.
예를 들어 Reigns 는 인기 게임인 Tinder의 스와이프 메커니즘을 차용하여 스와이프 결정에 따라 내러티브 중심의 게임을 구현함으로써 전략의 개념을 완전히 뒤집었습니다. 네리얼은 잘 알려진 메커니즘을 차용하여 핵심 게임플레이 루프에 도입함으로써 전략적 관리와 내러티브 의사 결정이 결합된 독특한 경험을 만들 수 있었고, Devolver Digital에서 퍼블리싱까지 따낼 수 있었습니다.
"Reigns의 성공은 여러 요인이 복합적으로 작용한 결과라고 생각합니다. 게임 메커니즘은 매우 간단하지만 겉으로 보기에는 매우 깊이 있는 게임입니다. 아트워크와 사운드트랙이 결합된 글의 퀄리티는 정말 강렬한 인상을 남겼습니다. 앱스토어에서 이 정도는 구현하기 어렵죠." - Graeme Struthers, Devolver Digital의 최고 운영 책임자(2)
2016년 출시 이후 Reigns는 100만 건 이상의 누적 다운로드 수를 기록했으며( 프리미엄 게임으로는 최고 수준), 2016년 구글 플레이 스토어에서 가장 혁신적인 게임상을 수상하기도 했습니다. 이 혁신적인 게임 메커니즘은 네리얼이 Reigns를 시작으로 새로운 게임 타이틀에 적용하기 위한 새로운 문을 열었습니다: 왕좌의 게임부터 2018년의 새로운 보드 게임인 Reigns: 더 카운슬.
💡테이크아웃: 모바일 앱 분야에는 영감을 얻을 수 있는 자료가 풍부하므로 게임 외 앱과 웹사이트의 성공적인 UX와 메커니즘에서 영감을 얻어 게임에 흥미로운 새 메커니즘을 도입할 수 있습니다.
모바일 디바이스와 기술은 빠르게 발전하고 있으며, 퍼블리셔는 이러한 기술에 발맞춰 혁신할 수 있는 가능성이 무궁무진합니다.
가장 성공적인 사례 중 하나는 바로 포켓몬 고 를 출시하여 전 세계(게이머와 비게이머 모두)를 사로잡고 증강 현실(AR) 혁명을 일으킨 Niantic이 2016년에 출시한 게임입니다. 포켓몬 고는 새로운 AR 기술을 활용하여 '게임화된 현실'을 구현하고 플레이어들이 강력한 (그리고 향수를 불러일으키는) IP를 통해 완전히 새로운 방식으로 밖으로 나가 탐험하고 연결되도록 장려했습니다.
또한 이 게임의 혁신은 모바일 게임 그 이상의 영향을 미쳤습니다.
"2016년 포켓몬 고가 출시되었을 때 폭발적인 반응을 일으킨 것은 포켓몬뿐만 아니라 증강현실(AR)이라는 개념 전체였습니다. [이 게임은 전 세계를 거대한 인터랙티브 게임판으로 만들었고, AR의 대중적인 매력과 접근성을 보여주면서 AR 채택이 급증하는 촉매제가 되었습니다. 이 게임은 AR에 대한 대중의 인식과 이해도를 높였고, 이 기술의 잠재적 활용 가능성에 대한 관심과 호기심을 불러일으켰습니다. 거의 하룻밤 사이에 AR은 실험적인 틈새 기술에서 대세로 자리 잡았습니다." - 야시르 드라부, Taaza 설립자 겸 CEO(3)
모바일 게임이 계속 진화함에 따라 Pokemon Go의 AR 혁신의 영향력은 과소평가할 수 없습니다. 현재까지 이 게임은 약 1억 8천만 건의 다운로드를 기록했으며 지금도 매달 수십만 건의 다운로드가 발생하고 있습니다(2024년 5월 데이터닷에이아이 기준). 플레이어를 역동적이고 인터랙티브한 가상 세계에 몰입시켜 이 게임의 성공을 재현하려는 AR 기반 게임이 늘어나고 있는 것만 봐도 그 영향력을 알 수 있습니다. AR 기반 내비게이션 앱부터 위치 기반 경험까지, 포켓몬 고의 유산은 모바일 게임의 미래를 형성하는 데 있어 AR의 혁신적 힘을 입증하는 증거가 되고 있습니다.
요약: 포켓몬 고의 성공은 예상을 깨고 새로운 카테고리의 게임과 메커니즘을 구축하는 매력적이고 몰입감 넘치는 게임 경험을 만들어내는 새로운 기술과 디바이스 기능의 잠재력을 보여줍니다. 새로운 제품 개발에 대한 최신 정보를 파악하면 모바일 디바이스의 진화에 따른 새로운 혁신 아이디어를 얻을 수 있습니다.
위에서 골든버그가 강조했듯이, "새로운 게임은 오늘날의 레드오션 시장에서 블루오션을 개척할 수 있는 혁신적인 게임 컨셉에 집중해야 하며, 퍼블리셔는 자신만의 영향력 있는 틈새 시장을 찾기 위해 다양한 접근 방식을 취할 수 있습니다." 모바일 게임 시장의 판도를 바꾸고 눈에 띄기 위해 최근 퍼블리셔들이 채택하고 있는 5가지 전략과 이를 통해 배울 수 있는 방법을 소개합니다.
반복적인 테마와 공식적인 게임플레이 루프로 가득 찬 모바일 게임 세계에서 어떻게 하면 오래된 장르에 새로운 생명을 불어넣고 새로운 플레이어를 끌어들일 수 있을까요? 2023년에 출시될 Space Ape의 게임, 크롬 밸리 커스텀이 선구적인 해답을 제시합니다. 매치 3는 2023년 기준 미국 소비자 지출 순위 1위의 인기 모바일 장르이지만(주로 중년 여성), 이 특정 타이틀은 퍼즐 게임에 익숙하지 않은 젊은 남성을 위해 특별히 디자인함으로써 오래된 장르에 새로운 트릭을 적용했습니다.
자동차 중심의 디자인을 통해 장르를 뒤집고 남성 게이머를 위한 맞춤형 게임을 선보입니다, 크롬 밸리 커스텀 는 괄목할 만한 성공으로 업계를 뒤흔들었습니다. iOS와 Android 플랫폼에서 월 150만 달러 이상의 매출을 올리고 1년도 채 되지 않아 월간 활성 사용자 수(MAU) 가 100만 명 이상으로 성장한 Chrome Valley Customs는 Space Ape의 11년 만에 가장 중요한 출시작이자 전 세계 퍼블리셔에게 영감을 주는 게임으로 자리매김하고 있습니다.
"퍼즐 게임을 즐기는 인구는 수억 명에 달하지만, 이 분야의 게임 대부분은 노골적으로 40~60세 여성을 타깃으로 하고 있습니다. 해당 연령대의 많은 남성들이 이러한 게임을 플레이하고 있음에도 불구하고 브랜딩과 마케팅, 테마가 남성에게 어필하지 못하고 있습니다. 우리가 보기에 이 시장은 서비스가 크게 부족한 시장입니다." - 사이먼 하이드, Space Ape의 설립자 겸 CEO(4)
크롬 밸리 커스텀즈는 게임 산업의 미개척 잠재력을 인식하고 전통적인 카테고리 내에서 혁신을 꾀함으로써 새로운 고객층을 끌어들였을 뿐만 아니라 매치 3 게임과 관련된 기존의 고정관념에 도전했습니다.
게임 디자인 도박이라고 할 수 있는 이 작품의 성공은 기존 장르를 재해석하고 다양한 시청자를 만족시킬 수 있는 힘을 입증하는 사례로, 올바른 접근 방식을 사용하면 가장 오래된 장르도 빠르게 진화하는 시장에서 새로운 생명력과 매력을 찾을 수 있다는 것을 증명합니다.
"캐주얼 퍼즐(특히 매치 3) 시장은 경쟁이 너무 치열해서 다른 게임과 차별화하기가 매우 어렵습니다... 시장이 포화 상태인 것처럼 보이면 붉은 바다에서 푸른 점을 찾아야 합니다. 이것이 바로 스페이스 에이프가 최근 출시한 크롬 밸리 커스텀즈에서 하려는 일입니다."
💡테이크어웨이: 기존 장르를 재창조하고 서비스가 제공되지 않는 시장에 진출하는 혁신은 경쟁이 치열한 모바일 환경에서 전례 없는 성공과 시청자 참여로 이어질 수 있습니다.
게임 디자인 프로세스에서 가장 중요한 부분은 '게이머가 왜 이 게임을 플레이할까'라는 질문을 스스로에게 던지는 것이다.
플레이 동기는 장르, 대상, 게임 플랫폼에 따라 크게 다를 수 있지만, 이 중요한 동기를 이해하면 해당 니즈를 충족하는 게임을 개발할 수 있는 발판을 마련할 수 있습니다.
그렇기 때문에 알토의 오디세이 가 2018년 출시되자마자 주목받았던 이유는 바로 무한 달리기 게임에서 흔히 볼 수 있는 빠른 속도감에서 벗어난 독특한 게임 플레이 방식 때문이었습니다. 이 고요한 어드벤처는 '진행'과 '휴식'을 게임 플레이의 가장 큰 동기로 삼아 다른 장르의 게임과는 다른 유저의 니즈를 공략했습니다. 2024 모바일 게임 지출 보고서에서 '발전'이 세 번째로 높은 플레이 동기인 것으로 나타났지만, '휴식'이 1위를 차지한 것은 알토의 오디세이 동기 전환이 개발사 팀 알토(그리고 퍼블리셔인 누들케이크와 스노우맨)의 성공으로 이어진 이유를 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다.
인디 제작 타이틀인 이 게임은 8개월 만에 이미 100만 달러 이상의 수익을 올렸는데, 전작인 Alto's Adventure(2016 )는 1년이 걸렸던 기록입니다.
게임플레이 측면에서 알토의 오디세이는 아드레날린이 솟구치는 액션보다는 탐험과 휴식에 중점을 두고 우아한 움직임과 차분한 전환을 선택해 플레이어의 마음을 사로잡습니다. 게임의 시각적 스타일도 이러한 변화를 반영하여 밝고 강렬한 색상과 에셋을 미니멀하고 차분하며 심플한 디자인으로 교체했습니다.
" 알토의 오디세이의 디자인에 관해서는 몇 가지 다른 방식으로 생각할 수 있습니다. 순전히 시각적인 측면에서 보면, 리드 아티스트 겸 프로그래머인 해리 네스빗은 게임 세계를 제작하는 방식에 깔끔한 시각적 미니멀리즘을 도입했습니다. 게임 내 모든 것을 묘사하는 방식에 대한 아이디어는 사물을 가장 단순하고 명확하게 묘사하여 노이즈보다 신호를 강조하는 것입니다. 현실적인 의미에서 이는 디테일을 지나치게 복잡하게 만들고 싶은 충동을 억제하는 대신 플레이어가 게임의 모래 언덕, 협곡, 신전 공간에서 일관된 시각적 스타일로 몰입할 수 있는 방법을 생각해야 한다는 뜻입니다." - 엘리 시멧, 리드 프로듀서(5)
알토의 오디세이는 스트레스가 적은 진행 시스템을 도입하여 플레이어가 장애물이나 시간 제약에 대한 부담 없이 자신의 속도에 맞춰 도전 과제를 해결할 수 있도록 장려합니다. 점진적인 난이도 곡선과 접근하기 쉬운 게임플레이 메커니즘을 제공함으로써 이 게임은 휴식과 즐거움을 우선시하며, 빠르게 돌아가는 일상에서 벗어나 휴식을 원하는 사람들에게 안식처를 제공합니다. 모바일 게임을 예술의 경지로 끌어올린 알토의 오디세이는 전통적으로 빠르게 진행되는 장르에서 몰입감 있고 평온한 경험을 위한 공간을 마련합니다.
6년이 지난 지금도 알토의 오디세이가 업계에 남긴 족적을 확인할 수 있는데, Apple Vision Pro는 새로운 버전의 게임(알토의 오디세이: 더 로스트 시티)을 플랫폼에 출시하여 새로운 방식으로 플레이어에게 몰입감 넘치는 선의 분위기를 다시 선사하고 있습니다.
💡 요점: 포화 상태인 카테고리에서 혁신을 찾으려면 플레이어의 동기와 같은 근본적인 요소를 재구성해야 할 때가 있습니다. 퍼블리셔는 초기 게임 디자인 결정에 대한 각본을 뒤집음으로써 치열한 경쟁 속에서 돋보이는 독특하고 매력적인 게임 경험을 만들 수 있습니다.
모든 장르에는 도전 과제가 있습니다. 게임 시장에서 소셜 게임과 멀티플레이어 게임의 인기와 채택이 증가함에 따라 유해 콘텐츠도 함께 증가하고 있으며, 유니티 보고서에 따르면 2021년부터 2023년까지 유해한 행동을 경험하는 플레이어의 비율이 68%에서 74%로 증가했습니다.
특히 MMO 장르의 경우, 퍼블리셔는 종종 독성 문제로 인해 많은 플레이어의 경험을 방해하는 문제를 겪어 왔습니다. 하지만 Sky: 자이언트 오브 더 라이트는 유명한 타이틀인 Journey의 개발자들이 만든 선구적인 작품으로, 이러한 문제를 참신하고 혁신적인 방식으로 해결하여 소셜 게임의 환경을 과감하게 재정의했습니다.
Google Play에서 1, 000만 건이 넘는 다운로드 수를 기록하고 월 30~50만 달러의 스토어 수익에 기여하는 탄탄한 플레이어층을 보유한 Sky: 빛의 아이들은 인기 있는 장르에서 점점 더 문제가 되고 있는 문제에 대한 혁신적인 접근 방식을 보여줍니다. 이 게임은 기존의 언어 또는 텍스트 커뮤니케이션 방식에서 벗어나 비언어적 제스처와 표정에 주로 의존하여 플레이어가 서로 연결하고 소통할 수 있도록 합니다. 이 게임은 협업과 상호 이해의 문화를 장려함으로써 멀티플레이어 및 소셜 게임 공간을 괴롭히는 유해성을 효과적으로 억제하여 플레이어에게 안전하고 조화로운 가상 안식처를 제공합니다.
"대화의 본질적인 특성이 바로 옵트인입니다. 게임 공간에 존재할 수 있는 독성을 고려할 때, 저는 이것이 그 독성을 제한하고 사람들이 더 안전하다고 느낄 수 있게 해준다고 생각합니다. 다른 사람들과 취약해질 수도 있고, 취약해지기로 선택할 수도 있지만, 선택할 수 있습니다. 커뮤니케이션의 진행 과정을 보세요. 커뮤니케이션은 이모티콘으로 간단하게 시작하고, 그 이모티콘은 나에 대한 무언가를 표현합니다. 그런 다음 이모티콘을 주고받는 다른 플레이어를 알아가고 '좋아요, 좋아요, 채팅 벤치에 앉아서 이야기를 나누고 싶어요'라고 말할 수 있습니다." - 로버트 윙, 그게임컴퍼니 커뮤니티 책임자(6)
공감을 우선시하는 게임 디자인 접근 방식은 게임 플레이 경험을 넘어 게임 안팎에서 플레이어가 서로를 배려하고 돕는 등 게임 커뮤니티에도 긍정적인 영향을 미칩니다. 게임의 멀티플레이와 소셜 분위기는 전반적으로 "건전하다"고 할 수 있으며, 이는 다른 멀티플레이 게임에서 흔히 볼 수 있는 부정적이고 혼란스러운 분위기와는 극명한 대조를 이룹니다.
💡 요점: 장르별 문제 해결을 통한 혁신은 포화 상태인 시장에서 게임을 돋보이게 하고 플레이어 주도의 성장 동력으로 작용할 수 있습니다. 플레이어가 부정적인 커뮤니티와 같은 지속적인 문제로 인해 종종 가려지는 장르에서 새로운 접근 방식을 발견하면 플레이어에서 브랜드 홍보 대사로 빠르게 전환하여 새로운 입소문 성장을 촉진하고 게임의 커뮤니티 분위기를 전반적으로 개선할 수 있습니다.
혁신의 검증된 방법은 다른 장르를 결합하여 새로운 장르를 만드는 것입니다. 장르를 결합하는 이러한 접근 방식은 플레이어에게 새로운 관점을 제공하고, 기존의 규범에 도전하며, 전통적인 게임플레이의 역학을 재정의하는 새로운 게임의 물결을 일으켰습니다. 장르가 융합되면 전체가 부분의 합보다 더 큰 경우가 많으며, 그 결과 개별 장르를 초월하여 진정으로 독특하고 매혹적인 경험을 만들어낼 수 있습니다.
이러한 추세의 대표적인 예는 다음과 같습니다. 코인 마스터, 소셜 카지노 타이틀의 요소와 배틀로얄의 경쟁 및 멀티플레이어 게임플레이 메커니즘을 결합한 2019년 센세이션을 일으킨 게임입니다. 코인 마스터는 두 장르의 요소를 결합하여 모바일 게임 환경에서 틈새 시장을 개척하고 다양한 유저층이 공감할 수 있는 독특하고 몰입감 있는 경험을 제공했습니다.
"3릴 슬롯 게임이 핵심인 [코인 마스터]는 캐주얼한 사가 맵과 도시 건설 메타 게임에 공격, 방어, 도둑질과 같은 효과적인 미드코어 멀티플레이 메커니즘을 영리하게 결합하여 궁극적으로 일반적인 카지노 플레이어를 훨씬 뛰어넘는 매력을 선사합니다." - David Fox, 더블 코코넛 설립자(7)
2023년 모노폴리 고! 는 주사위와 보드 게임을 결합한 유사한 접근 방식으로 출시되어 미드코어와 캐주얼 유저 모두를 사로잡는 또 다른 카지노 배틀터를 탄생시켰습니다.
그리고 장르를 결합하면 소셜 카지노와 배틀로얄의 조합을 넘어 새로운 유형의 모바일 게임에 대한 무한한 가능성이 열립니다. 장르 매시업의 또 다른 예는 웨폰 서바이버는 1인칭 슈팅 게임(FPS)과 병합 메커니즘을 결합하여 플레이어가 부품을 구매하고 병합하여 무기를 업그레이드할 수 있는 게임입니다.
시장에서 돋보일 수 있는 새로운 방법을 계속 모색하고 오래된 장르를 새롭게 해석하는 이 타이틀(그리고 더 많은 타이틀)은 장르 매시업의 무한한 가능성을 보여주는 증거가 될 것입니다.
💡 요점: 게임 개발에서 장르 융합을 수용하고 다양한 장르에서 최고의 요소를 골라내면 퍼블리셔는 기존의 경계를 뛰어넘는 독특하고 매력적인 경험을 만들어 플레이어에게 부분의 합보다 더 큰 혁신적인 게임플레이를 제공할 수 있습니다.
게임은 눈에 띄는 시각적 매체이므로 시장에서 주목을 끌기 위해서는 신선한 아트 스타일과 독특한 시각적 미학을 수용하여 예상을 깨는 것이 한 가지 방법입니다. 기존 디자인에서 벗어나면 모바일 게임의 매력을 높이고 플레이어에게 기억에 남는 경험을 선사할 수 있습니다.
Take 고양이와 수프는 2021년에 출시된 (기계적으로) 간단한 게임으로, 고양이를 입양해 수프를 만들어 판매하는 게임입니다. 고양이에게 옷을 입히고, 집을 꾸미고, 당근을 썰거나 수프를 저어주거나 해먹에서 휴식을 취하는 등의 활동을 하며 하루를 보내는 동안 고양이를 지켜볼 수 있습니다.
"클리커 게임은 지루하거나 짜증난다는 평판이 있지만 - 쿠키를 빠르게 클릭하는 것이 주된 목표인 쿠키 클리커를 생각해보세요 - 캣츠 앤 수프는 클릭 그 이상입니다. 놀라운 수준의 디테일한 디자인이 귀여운 요소를 극대화합니다. 또한 버스를 타거나 줄을 서서 기다리거나 기타 지루한 순간에 즐길 수 있는 고양이 테마의 휴대폰 게임을 찾는 모든 사람에게 강력한 게임 플레이를 제공합니다." - 멜라니 라우의 "고양이와 수프: 전형적인 클리커 게임" (8)
캣츠 앤 수프는 다음 광고 시청이나 구독 옵션 중 하나를 구매하도록 유도하는 방치형 게임입니다. 하지만 지브리풍의 치비 아트 스타일로 수프를 만드는 고양이 왕국을 건설하기 위해 플레이어가 몰려드는 덕분에 Google Play 스토어에서 1천만 건 이상의 다운로드를 기록하고 월 60만 달러 이상의 스토어 수익을 올리고 있습니다(2024년 5월 기준 data.ai에 따르면).
💡 요점: 많은 모바일 게임이 메커니즘과 디자인 모두에서 공식적인 느낌을 줄 수 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 퍼블리셔는 시각적 요소에 창의성을 불어넣음으로써 가장 익숙한 게임플레이 메커니즘에도 새로운 생명을 불어넣을 수 있습니다.
"혁신만 하면 된다!"라고 말하기는 쉽지만, 획기적인 게임 디자인의 현실은 훨씬 더 복잡합니다. 혁신은 성공적인 게임 경험을 만드는 원동력이지만, 모든 혁신이 똑같이 만들어지는 것은 아닙니다.
혁신을 위한 일반적인 접근 방식 중 하나는 인기 IP를 모바일 친화적인 방식으로 재해석하는 것으로, Fallout Shelter와 앞서 언급한 Pokemon Go와 같은 타이틀이 이러한 접근 방식이 얼마나 성공적인지 보여주는 대표적인 예입니다. 그러나 컬트 클래식으로 수익을 창출하는 것은 생각만큼 혁신과 성공으로 가는 쉬운 길은 아닙니다.
알파독이 2023년 3월 출시한 마이티 둠은 전설적인 둠 시리즈의 정수를 모바일 플랫폼에 담아내려는 야심찬 시도였으나 플레이어의 기대에 크게 미치지 못했습니다. 공격적인 수익화 메커니즘부터 전작에 비해 일관성 없는 시각적 미학까지, 이 게임은 플레이어의 공감을 얻지 못했고 결국 게임 출시 후 몇 달 만에 서버가 종료되는 사태에 이르렀습니다.
마찬가지로 해리 포터: 마법사 연합은 증강현실(AR) 게임을 통해 플레이어를 해리 포터의 매혹적인 세계로 안내하여 유명 IP와 Pokemon Go의 AR 메커니즘을 모두 성공시키겠다는 목표를 세웠습니다. 초기 콘셉트는 엄청난 잠재력을 가지고 있었지만, 반복적인 게임 플레이, 매력적인 콘텐츠 부족, 플레이어의 장기적인 관심을 유지하지 못하는 문제로 어려움을 겪었고 결국 2022년 초에 서비스가 종료되었습니다.
한 퍼블리셔가 게임 공식으로 성공했다고 해서 수익 창출이 그렇게 쉽다는 의미는 아닙니다. 포켓몬 고의 성공의 전철을 밟으려 했지만 별다른 성과를 거두지 못한 AR 게임 페리닷을 예로 들어보겠습니다. 이 게임은 2023년에 전 세계 플레이어들에게 다마고치의 분위기를 선사하고, 사육 메커니즘을 도입하여 게임에 흥미진진한 새로운 변수를 추가함으로써 AR 게임에 새로운 바람을 불러일으켰습니다. 하지만 재미와 흥미는 오래 가지 못했고, 공격적인 수익 창출로 인해 기대했던 게이머들에게 큰 실망을 안겨주었습니다.
"페리도트는 "세상의 기발함을 키우기 위해" 점이 만들어졌다고 주장합니다. 하지만 한 인스타그램 댓글 작성자가 지적했듯이, 비용이 너무 비싸면 그렇게 하기가 어렵습니다. "탐욕스러운 페이 투 플레이 사기 때문에 아무도 게임을 할 수 없습니다."라고 그들은 썼습니다. "'기발함'은 사상 최저 수준입니다." - 엘리자베스 드 루나, Mashable의 문화 및 기술 기자(9)
궁극적으로 퍼블리셔는 혁신을 신중하게 다루어야 하며, 새로운 것을 시장에 도입할 때 예상치 못한 실패에 대비하여 항상 위험을 평가해야 합니다.
"게임플레이 혁신의 단점은 플레이어가 익숙하지 않거나 궁극적으로 즐기지 않을 수 있는 새로운 시스템이나 메커니즘을 도입한다는 것입니다. 반복적인 디자인 프로세스와 사용자 테스트를 병행하면 프로세스 초기에 문제를 발견하는 데 도움이 될 수 있지만 혁신을 저해할 수도 있습니다. 요령은 사용자 피드백을 구해야 할 때와 직감을 믿어야 할 때를 아는 것입니다." - 아르투르 골든버그, Mistplay 특별 프로젝트 디렉터
모바일 게임 혁신의 영역은 대담한 창의력과 신중한 실행이 성공을 위해 필수적인 역동적이고 종종 예측할 수 없는 환경입니다. 퍼블리셔는 획기적인 경험을 추구하는 과정에서 성공과 실패를 모두 경험함으로써 전 세계 시청자를 사로잡는 몰입감 있고 매력적이며 지속적인 게임플레이를 제공하기 위해 계속 탐구하고 반복할 수 있습니다.
Fundamentally Games의 CEO인 오스카 클라크는 게임 디자인의 규칙을 깨는 방법에 관한 글에서"기억에 남는 성공적인 게임 경험을 만드는 것은 쉬운 일이 아니며, 개발자는 탄탄한 핵심 아이디어가 필요할 뿐만 아니라 이를 잘 실행하고 플레이어가 계속 몰입하고 기억에 남을 수 있는 방식으로 경험을 제공해야 합니다."라고 적절하게 표현했습니다.수많은 비디오 게임의 홍수 속에서 차별화하기는 어렵지만, 게임의 규칙을 세분화하고 각 규칙이 플레이어에게 미치는 영향에 접근하면 마법 같은 게임을 만들 수 있습니다." (10)
플레이어에게 기억에 남는 영향력 있는 경험을 선사하고 싶다면, 미스트플레이가 어떻게 플레이 앤 적립 메커니즘을 활용하여 전 세계 퍼블리셔에게 실질적인 성과를 제공했는지 알아보세요. 유니티의 사례 스튜디오를 통해 전 세계 퍼블리셔가 플레이어 충성도를 LTV 성과로 전환한 방법을 확인해 보세요.
출처: